Aksiyon Oyunları © 2024. Tüm hakları saklıdır.

Aksiyon oyunları

  1. Anasayfa
  2. »
  3. Oyun İncelemeleri
  4. »
  5. Predecessor İncelemesi: Paragon’un Yeni Yüzü

Predecessor İncelemesi: Paragon’un Yeni Yüzü

Aksiyon Oyunları Aksiyon Oyunları - - 19 dk okuma süresi
10 0

Atarita’nın İnceleme Süreci

Atarita'nın İnceleme Süreci

Atarita, sizin için oyunları titizlikle inceliyor! Editörlerimiz, her incelemeye saatlerce emek harcayarak, bilmeniz gereken tüm ayrıntıları objektif bir şekilde ele alıyor. Nasıl yaptığımızı merak ediyorsanız, inceleme politikamıza göz atabilirsiniz.

Predecessor inceleme kopyası, Omeda Studios tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.

Selamlar! Bugün, Necromancer’ın yeniden dirilttiği ve tam olarak üçüncü kez karşımıza çıkan bir MOBA oyununu incelemek için buradayım. Eğer Paragon veya Paragon The Overprime isimlerini daha önce duymuşsanız ve bu oyunların ne olduğunu merak ediyorsanız, gelin, detaylı bir şekilde Predecessor incelemesine göz atalım. Hem merakınızı giderelim hem de kafanızdaki soru işaretlerini ortadan kaldıralım. Hazırsanız, başlayalım!

MOBA Nedir?

MOBA Nedir?

Dilimize “Çevrimiçi Çok Oyunculu Savaş Arenası” olarak çevrilebilecek MOBA, tür olarak ilk defa 2003 yılında Dota ile oyun dünyasına kazandırılmıştır; ancak asıl çıkış noktası, Warcraft III’teki modudur. Zamanla Dota’nın ardından, özellikle League of Legends ile global ölçekte 7’den 70’e geniş bir kitleye hitap eden bu oyun türü, oyunlarla arası olan-olmayan birçok insanın uğrak noktası haline gelmiştir. Mobil telefonların oyun dünyasında önemli bir yer kazanmasıyla birlikte, Mobile Legends: Bang Bang ve League of Legends’ın Wild Rift versiyonu ile birlikte çok daha fazla oyuncuya ulaşmayı başaran MOBA, hala en popüler oyun kategorilerinden biri olmaya devam ediyor.

MOBA türündeki oyunların genel yapısı büyük ölçüde benzerdir. İki takım ve belirli sayıda oyuncu ile birlikte koridorlar, savunma kuleleri ve yıkılması gereken bir ana üs yer alır. Ayrıca, izometrik kamera açısını da unutmamak gerekir. Peki, bu bir kural mı? Aslında hayır. MOBA türünü tanımlayan unsurlar sadece bunlarla sınırlı değildir. İşte tam da bu nedenle, Predecessor ismiyle karşımıza çıkan bu oyun, MOBA türüne yeni bir soluk getirerek üçüncü şahıs nişancı (TPS) tarzında bir yapım sunuyor!

Paragon, Paragon The Overprime ve Predecessor… Hepsi Aynı Oyun mu?

Paragon, Paragon The Overprime ve Predecessor... Hepsi Aynı Oyun mu?

Kafanızın karışması oldukça doğal, bunu anlıyorum. Benim de başta kafam karışmıştı. Özellikle Predecessor ile başlayacak olanlar için bu karmaşayı yaşamak oldukça normal. Ancak merak etmeyin, hemen toparlayacağım. Hazır mısınız? Başlayalım!

Epic Games, 2018 yılında Paragon isimli MOBA oyununu piyasaya sürdü, ancak beklenen ilgiyi göremedi ve 2022 yılının Nisan ayında oyuna veda etmek zorunda kaldı. Bu gelişmeyle birlikte, Epic Games tamamen Fortnite’a odaklandı ve Paragon’un tüm yapısını Unreal Engine 4 geliştiricilerine ücretsiz olarak sunarak oyunun varlığını kısmen sürdürmeye devam etti. Yani, oyun başarılı olamasa da geliştiricilere güzel bir geri dönüş sağladı. Ancak bu durum burada sona ermedi. 2022 yılının Kasım ayında Netmarble isimli bir Güney Kore firması, Paragon’u yeniden hayata geçirerek Paragon: The Overprime adıyla oyun dünyasına sundu. Ne yazık ki, onun da kaderi Paragon’dan farklı olmadı ve sonuç olarak Nisan ayında oyun dünyasına veda etti. Şimdi ise, Necromancer’ın son eserine yani Predecessor’a geliyoruz!

Predecessor, farklı bir geliştirici olan Omeda Studios tarafından yapılmakta. Oyuna genel bir bakış attığınızda ise Paragon’un neredeyse tamamen kopya bir versiyonu gibi göründüğünü fark edebilirsiniz. Ancak denilene göre, kendilerine göre bazı geliştirmeler yapmışlar ve Paragon: The Overprime’dan daha fazla ilgi gördükleri söyleniyor. Nihayetinde, şu an ayakta kalan tek Paragon oyunu olduğu gerçeğini de unutmamak gerek. Ancak bu durumun ne kadar süreceğini birlikte göreceğiz. Ayrıca, bu oyun Unreal Engine 5 ile geliştirildi, bu da meraklı oyunculara ekstra bilgi sunuyor. Artık incelememizin esas kısmına, yani Predecessor’a geçebiliriz!

Predecessor Nedir, Ne Değildir?

Predecessor Nedir, Ne Değildir?

2022’nin Aralık ayında Erken Erişim olarak sunulan ve 2024’te tamamlanması planlanan Predecessor, Paragon veya Paragon The Overprime ile karşılaştırarak inceleyeceğim. Sonuçta bu, bir devam oyunu değil. Epic Games’in yeniden piyasaya sürdüğü bir yapım da değil. Her ne kadar Paragon: The Overprime ve Predecessor, Paragon’un “varisi” olarak pazarlansa da, bu kısım benim için belirsiz bir durum. Önemli olan, oyunun farklı bir isim ve bazı değişikliklerle sunulması, Predecessor’ı başka bir oyun olarak düşünmemizi gerektiriyor. Bu nedenle, belirli bir amaçla ilgili yorum yapmadan tecrübemi aktaracağım ve siz de kendi değerlendirmelerinizi yapabilirsiniz.

Predecessor, beş farklı kategoriye ayrılan toplamda 38 karakter içeren ve yapay zeka ile dereceli modları saymazsanız yalnızca iki oyun moduna sahip bir MOBA oyunudur. Kategorilerin önemli olduğunu söyleyemem, ancak bu tarz kapışmalı oyunlarda benim için öncelikli bir unsur var. Tüm karakterlerin, ister büyü gücü isterse silah saldırısı olsun, saldırı yapma zorunluluğunun olmaması, bu oyunun atmosferini bozan bir unsur olarak görülüyor. Neyse ki, bu oyunda böyle bir durum yok. Büyü kullanan karakterler düzgünce büyülerini yapıyor, diğerleri yayını çekip okunu fırlatıyor, bir diğeri ise kocaman kılıcını savuruyor… Uzak ve yakın menzilli karakterler arasında dövüş seçenekleri oldukça çeşitli ve hissiyatı iyi. Ancak, karakterler arasında güç dengesizliği olduğu hissini de taşımadan edemiyorum. Bu durum, antrenman kısmında minyonlarla dövüşerek bile anlaşılabilir. Örneğin, büyücü tarzı bir karakter ile tank bir karakterin eşit olması imkansız ama bu tarz oyunlarda haksızlık olmaması adına karakterlerin vuruş hızları ve güçlerinde ayarlama yapılması gerektiğini düşünüyorum. Hele ki destek karakterlerinde doğru düzgün can basma yeteneği olmaması dikkat çekici.

Evet, yanlış duymadınız! Bu oyundaki destek karakterlerinde can basma tarzı bir yetenek yok. Yani, var ama yalnızca bir karakterde ve o da pasif bir özellik. İnceleme için girdiğim maçlarda ilk başta “Yanımdakinin amacı ne?” diye sorgularken, sonunda fark ettiğim bir detay oldu. Destek karakterleri, nişancı karakterlerden daha agresif saldırılar yapabiliyor. Bu da oldukça ilginç bir durum.

En azından bazı destek karakterleri kalkan basabiliyor, bu nedenle neden destek olarak sınıflandırıldıkları daha anlaşılır hale geliyor. Karakterlere gelecek olursak, tasarımlarına ve oynanışına bakalım, değil mi? Bence bakalım.

Karakter Tasarımları ve Oynanış: Ne Kadar Çeşitliliğe Sahip ve Güzel mi?

Karakter Tasarımları ve Oynanış: Ne Kadar Çeşitliliğe Sahip ve Güzel mi?

Dengesizlikten bahsettik ama karakter panosunda hangi karakterin saldırı gücü, dayanıklılığı, hareketliliği ve yetenek gücü gibi unsurları görebilmeniz mümkün. Ayrıca, yetenekleri ve bunların ne işe yaradığını görebileceğiniz bir bölüm bulunuyor. Belirttiğim gibi, çevrimiçi oyunların olmazsa olmazı karşımıza çıkıyor: Battlepass! Pardon, “Premium bağlılık” olarak çevirebileceğimiz bu destek paketi, her karakterin ayrı bir bağlılık çizelgesi mevcut. Oyun içerisinde kazanılan veya gerçek parayla satın alınan para birimi ile elde edilebilen bu premium özellik, %30 daha hızlı ilerleme sağlıyor. Genel olarak, bu premium özelliği için 6 dolarlık bir para birimi paketi almanız gerekmekte, bu da günümüz kuruyla yaklaşık 205 TL civarına denk geliyor. Yani, bu oyunda Türkiye Lirası kullanılmıyor; oyun ücretsiz olmasına rağmen, oyun içi alışverişlerinizin dolarla yapılması şart. Şu an Steam’in dolara dönmesi nedeniyle tüm oyun içi alımların dolar üzerinden yapıldığını belirtmek gerek. Türkçe dil desteği ise bu oyunda mevcut değil.

Oyun içi kısma geçmeden önce, karakterlerin görünüşlerinden de bahsedelim. Nihayetinde, hikayeye sahip olmayan bir oyunda, oynanış zevki kadar görsellik de önemli bir unsur. Bu nedenle, benim gibi önem veren kişiler için bu konuyu da ele almakta fayda var. Karakter tasarımı konusunda, normalde kolay kolay beğenmeyen bir insan değilim. Ancak, bu oyunun karakter tasarımları gerçekten garip geldi. Erkek karakterlerin tasarımları oldukça başarılı ve çeşitlilik içeriyor. Ancak, kadın karakterler oldukça basit ve yetersiz. Sadece Morigesh karakterinin görünümünü beğenebiliyorum. Onda bile, “seksi kadın karakter” algısını aşmak mümkün değil; zırh giyen bir karakterde bile göğüs dekoltesi var. Yani, bir karakterin düzgünce zırhını giymesi gerektiği düşüncesindeyim. Kadın karakterler, yalnızca “Güzel görünmeliler” anlayışıyla tasarlanmış gibi görünüyor. Neredeyse birbirinin aynı olan tasarımlar, benim için oldukça vasat kalıyor. Bu noktada, karakter ekranına baktığımızda bu durumu nasıl fark edemediklerini düşündüm. Dediğim gibi, bu karakterler Paragon’da da vardı, ama önemli olan, bize sunulan bu mu, değil mi? İşte bunu yorumlayacağız.

Şimdi, basit karakter tasarımlarını bir kenara bırakıp, oyunun asıl unsuru olan oynanışa geçelim.

Oynanış: MOBA Geleneği ve Yenilikler

Oynanış: MOBA Geleneği ve Yenilikler

MOBA oyunlarını özetlediğimiz için, harita yapısını tekrar açıklamama gerek yok. Eğer herhangi bir MOBA oyunu oynadıysanız, üç koridor, koridorlar arasında tarafsız yaratıklar ve iki takımın enerji kaynaklarının haritanın iki ucuna yerleştirildiği bir yapıya sahip olduğunu biliyorsunuzdur. Ancak benim anlatmak istediğim, üçüncü şahıs bakış açısına sahip bir oyunda farklı silah ve saldırı stillerinin nasıl işlediğidir.

Karakter tasarımlarında farklı silahlar ve vuruş şekilleri oldukça hoş görünüyor, fakat oyundaki güç ve hız eşitsizliği belirli bir noktada kendini gösteriyor. Destek karakterlerinin rolünün neden bu kadar belirsiz olduğunu anlamakta zorlanıyorum. Yavaş vuran bir nişancı karakterin tank karşısında gerçekten şansı kalmıyor. Sonuçta, bu bir takım oyunu; bu nedenle, oynanış eşitliği oyundan oyuna değişkenlik gösterebilir. Örneğin, takım arkadaşlarınızdan biri ormanda aktif olarak gezip size yardım ediyorsa, karşı takımın bunu yapmaması durumunda elbette öne geçersiniz. Ancak, bu oyunun iki kez başarısız olmasına neden olan unsurları baştan fark etmemek imkansız.

Predecessor İncelemesi: Paragon'un Yeni Yüzü

Diğer MOBA oyunlarından farklı olarak, bu oyun üçüncü şahıs bakış açısı ile oynandığı için sürekli hareket halinde olmanız gerekiyor. Bu durum, saldırı yaparken nişan almayı ve vuruşlarınızı doğru bir şekilde isabet ettirmeyi zorunlu kılıyor. Bu basit gibi görünse de, büyük bir haritada uzun yollar almanız gerektiğinde, aşırı hızlı vuruşlar yapabilen bir rakip ile karşılaştığınızda gerçekten can sıkıcı olabiliyor. Karakterlere özel hareket yetenekleri eklenmiş olsa da, bu sorunu aşabileceğini düşünmüyorum. Unreal Engine 5 motorunun sunduğu görsel güzelliklere rağmen, oyunun erken erişimden çıkmasının nedenini anlayamıyorum. Oyun, her daim bitmemişlik hissi veriyor.

İncelemeye başladığımda, maç bulmakta çok zorlanmadım ve en kötü iki dakikada bir maç bulabiliyordum. Birkaç maç oynadıktan sonra, daha fazla açılacağını umdum; ancak daha sonra hiç maç bulamadım. Gerçekten dakikalarca bekledim. Şu anda oyunu 1.670 kişi oynuyor. Deadlock kapalı betada olmasına rağmen, 125.720 kişi anlık olarak oynuyor. Bu da, oyuncu sayısının azlığını gösteriyor. Bu nedenle, ben de antrenman kısmında karakterleri denemeye yöneldim çünkü gerçekten hiç maç bulamadım. Yapay zekâya karşı oynamak ise oldukça keyif vermiyor ve inceleme için de mantıklı değil. Gereksiz uzun sürüyor ve bu bir MOBA oyunu; sistemini anlamamı gerektiren bir durum yok, sadece oyunu gözlemlemem gerekiyor. Bu nedenle, burada Deadlock ve Predecessor karşılaştırmasına girmeden anlatıma geri dönüyorum.

Can durumu da düşünülmüş; bu nedenle oyunda, ana üssünüze döndüğünüzde kendiliğinden dolan iki can iksiri eklenmiş. Ayrıca, üssünüze döndüğünüzde önerilen oyun içi eşyaları satın alarak karakterinizi güçlendirebiliyorsunuz. Bu tür oyunların en temel unsurlarından biri. Ancak, yetenek çeşitliliği sınırlı tutulmuş ve yalnızca seviye ile açılan yetenekler mevcut. Can iksiri haricinde, kişiselleştirebildiğiniz küçük eşyalar da bulunmakta. Ancak, bunların nereden geldiğini bir türlü çözemedim. Belki de karakterlerin kategorisine göre otomatik olarak belirleniyordur. “Eşyalar” kısmını özellikle kurcalamama rağmen, yine de anlamadım. Belirli bir tanesi ücretsiz olarak oyun kütüphanenize eklenirken, diğerlerini oyun parasıyla edinmeniz gerekiyor. Yine de, bunları oyun içerisinde tekrar kullanabilirsiniz. Bu tarz küçük ama işlevsel eşyalar, “karanlık olan alanı aydınlatma” gibi işlevlere sahip. Oyun içinde daha fazla anlatacak bir şey kalmadı gibi görünüyor. Bu nedenle, önemli bir konuya geçmek istiyorum: Neden oyunun bitmemiş olduğunu düşünüyorum.

Basitliği Yanlış Anlayan Menü Yapısı ve Geliştirilmesi Gereken Unsurlar

Basitliği Yanlış Anlayan Menü Yapısı ve Geliştirilmesi Gereken Unsurlar

Menüyü sade ve basit tutmak istemişler ki bu da oldukça anlaşılır. Ana menü, çevrimiçi oyunlarda alıştığımız yapıya yakın. Ancak, kategorilere girdiğimizde bu basitliğin biraz fazla kaçtığını fark ediyoruz. Örnek vermek gerekirse, “Kahramanlar” sekmesinde kategoriler mevcut ancak bu kategorilere geldiğimizde hangi kategorinin ne olduğunu bilmiyoruz. Karakter üzerine geldiğimizde daha detaylı bir görünüm için yeniden tıklamak gerekiyor; bu da oldukça zaman alıcı. Üstelik, karakterlerin yeteneklerinden bahsederken örnek bir video koyulmamış. Görünen o ki, oyuncu profilimizi detaylı inceleyebileceğimiz bir alan da bulunmuyor. “Ne kadar oyun oynamışım?” veya “En son maçım nasıl geçmiş?” gibi bilgileri öğrenemiyoruz. Yani, oyuncu dostu birçok unsur eksik.

Bunun yanı sıra, alıştığımız MOBA yapısından farklı olarak, maç süresince daha çok hareket halinde olmamız gerekiyor. Bu nedenle, harita içerisinde işaretleme ve takım arkadaşlarımıza “Rakip kayboldu” gibi haberleri daha hızlı iletebilmemiz lazım. Ancak bu oyunda, seçeneklerin iç içe geçmiş hallerine ulaşmak zorunluluğu var. Kendimi, Sims’te Sim’imi başka bir Sim ile konuşturmak için spesifik bir konu arıyormuş gibi hissediyorum. Bu gibi detaylar, küçük görünse de büyük eksikliklerdir çünkü çevrimiçi oyunlarda oyuncu dostu olmak oldukça önemlidir. Karakter seçim ekranında, karakterimizi seçmeden önce görememek ve daha sonra da açamamak gibi durumlar, bence oldukça yanlış seçimler. Bu yapının değişmesi gerektiğini düşünüyorum; yoksa oyunun geleceği pek iyi görünmüyor.

İlgili Yazılar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir